ゲームプレイ雑記

仁王2 ゲーム紹介・レビュー

自分は前作にあたる「仁王」に加えて、同じく高難易度で知られる「SEKIRO」や「ダークソウル」などの作品も一切プレイした経験が無かった。つまり本作が「死にゲー」初挑戦となる。

プレイ前から、たくさん落命するんだろうなと覚悟はしていたが、実際プレイしてみたらその通り、何度も何度も落命した。

それでもめげずにコツコツ進め、なんとかクリアできたので、感想など。

ゲーム内容

本作はミッションクリア型のアクションRPG。

ストーリを端的に表現すると、人間と妖怪の間に生まれた主人公が、舞台となる戦国時代の数々の争いに巻き込まれ、敵対する人間や妖怪相手に奮闘していくという内容。

いわゆる「死にゲー」と言われる部類のゲームで、ボスもその辺の雑魚も、一撃でプレイヤーのHPを大幅に削る攻撃力を持ち、1つのミスがゲームオーバーに繋がる、シビアな難易度のゲーム。

果てしない収集要素とカスタマイズ性の高さ

武器・防具・魂代の収集が楽しい

武器はメインとなる刀、斧、槍などの近距離攻撃用の9種と、サブとして使う弓、銃、大砲の3種の、計12種類が存在し、防具は頭・体・腕・脚・足・小物のの6種類が存在する。

加えて本作には、魂代と呼ばれる妖怪の力を宿した装備品が存在し、武器・防具・魂代を合わせると全部で18種類の装備品が存在する。

そして驚くべき点として、これらの18種類の装備全てに、特殊効果を付与する枠が複数存在している。この特殊効果は、装備固有の物を除き、基本的に種類・効果量がランダムで付与されるため、装備1つとっても天文学的なパターンが存在することになる。

本作の楽しみの1つとして、これらの装備品を収集し、理想的な装備を厳選するという遊び方があり、最強の装備編成を追い求めようとすると、果てしなく遊ぶ事が出来る。

最強装備という言葉が心に響く人や、他のゲームで理想の装備編成の作成に長い時間を費やした経験があるという人には、是非本作をおすすめしたい。

武技カスタマイズで武技の性能を調整できる

武技とは、メイン武器9種ごとにそれぞれ使用できる技のことであり、格闘ゲームでいう波動拳みたいなもの。ゲームの進行に伴い、メイン武器の種類ごとに多数の武技を取得できる。

では武技カスタマイズは何かというと、習得した多数の武技のうち、戦闘中に使用するものを各操作コマンドに割り当てるシステムの事。このシステムで特徴的なのは、割り当ての際に、武技に属性や攻撃力アップなどの特殊効果を付与し、武技の性能を調整することが出来るという点。

この武技カスタマイズで、状況に合わせて武技の組み合わせを試行錯誤するのがなかなか楽しい。例えば、苦手なボスがいるなら、そのボスに有効な属性を武技に付与するといった、柔軟な対応が可能。

ちなみに武技や、武技に付与できる特殊効果はキャラの成長によって取得する他、一部の敵が低確率で落とす「奥義書」というアイテムで武技を取得する場合もある。これらの収集も、各種装備品と同様に、理想を目指すとなかなかやり込み甲斐がある。

妖怪の力を駆使した戦闘

本作の主人公は妖怪の血を引いており、「特技」「妖怪技」「妖怪化」といった、妖怪の力を駆使した特殊なアクションを使うことが出来る。

ハイリスクハイリターンな「特技」の快感

「特技」は一瞬だけ自身を妖怪化させて放つ特殊攻撃。敵の赤いオーラを伴う大技にタイミングを合わせてカウンターとして使うことで、大技を無効化し、敵に大きな隙を生じさせることが出来る。

「特技」で無効化できる敵の大技は、スマブラで例えるならファルコンパンチのような、致命的な威力を持つものが多いため、「特技」は必然的に大きなリスクを伴う。しかし「特技」が成功し、リスクが一転して大きなチャンスに変わる快感はやみつきになる。

アクションゲームにおいて、一般的にカウンター技は上級者向けのテクニックというイメージがあるかもしれないが、本作の「特技」は、ご丁寧に敵が赤いオーラで「今から特技で潰せる技放ちますよ」と教えてくれる上、敵の大技はたいてい攻撃発生までの時間に比較的余裕があるため、技術的な敷居は低め。

▲敵の赤いオーラは大技を使う予兆

なので、アクションに苦手意識がある人こそ、確実な攻撃チャンスを得るため積極的に使うべきテクニック。使いこなすと戦闘において大きく有利になる上、爽快感も有り、何より敵の大技に対してポジティブな意識で立ち向かえるようになるため、戦闘がより一層楽しくなる。

妖怪の数だけ技がある「妖怪技」

「妖怪技」は装備した魂代に対応する技を放つ特殊攻撃。例えば、猿鬼という敵がドロップする「猿鬼の魂代」を装備すれば、猿鬼の得意技を使うことが出来る。

「特技」と似ているが、「妖怪技」は敵の大技を無効化する性質を持たない分、種類が豊富で幅広い用途で使用することが出来る。「大技」は猛・迅・幻の計3種類だが、「妖怪技」は魂代の種類ごと、言い換えれば妖怪の種類ごとに存在し、各妖怪技の効果についても、敵に状態異常を与える物や、飛び道具として使える物、主人公の防御力を高める物など多岐に渡る。

「妖怪技」使用時には主人公の全身や体の一部が魂代に対応した妖怪に変化したりするなど、見映えが良いものが多いので、使いこなせばカッコいい戦闘が楽しめる。

使いどころが難しい切り札「妖怪化」

「妖怪化」はアムリタゲージと呼ばれる特殊なゲージを消費することで、主人公の妖怪の力を開放した妖怪化状態に移行し、アクションの変化・強化をはじめとする様々なメリットを享受できるシステム。

妖怪化状態は妖怪化維持のリミットを示す専用のゲージが尽きるまで続くが、このゲージは時間経過の他、主にこちらの攻撃や回避行動、敵の攻撃を受けた際などに減少する。

「妖怪化」の大きな特徴の1つとして、妖怪化中の主人公は落命しないという大きなメリットがある。妖怪化中は攻撃を受けても、そのダメージは妖怪化維持のゲージによって肩代わりされるため、妖怪化解除は早まるが落命には至らない。

こう聞くとまさに切り札といった感じの「妖怪化」だが、妖怪化を維持できる時間が非常に短い。状況にもよるがだいたい平均6秒前後といったところ。妖怪化状態のアクションはどれも性能に優れてはいるものの、通常時のアクションと比べて特別火力が高いわけでもなく、短い制限時間の中で切り札らしい成果を上げることは難しい。

敵の攻撃をある程度凌げる特徴を生かして、回復アイテムで体力回復を図るなど、危機的状況の立て直しぐらいには使えるかもしれないが、派手な演出で覚醒し、妖怪化用の専用アクションが使える状況でとる行動が、体力回復等の立て直しいうのはあまりにも地味。妖怪化のメリットなどを詳細に理解すれば何かしら使い道はあるのかもしれないが、現状有用性の低いシステムという印象。

▲使用時の演出が派手な妖怪化だが、とても儚い

作り直し自由のキャラメイク

本作では主人公の性別や、髪型、体格、その他装飾など、外見を自由に設定できるキャラメイク機能がある。

本作のキャラメイクにおいて特に嬉しいのは、全ての設定項目を一切の制限なく後から作り直せるという点である。他のゲームのキャラメイクでは一度決定した性別は変更不可だったり、髪型は後から変更できても骨格は変更不可だったり、作り直しに課金が必要だったりと、既存キャラの修正に何かしらの制限がある事が少なくない。しかし、本作ではそのような制限は一切ない。

自分は、キャラクリで作り直しをする際の制限などの、取り返しのつかない要素を人並み以上に気にするタイプなので、本作のキャラクリの仕様は非常にありがたい。

もちろん、肝心のキャラメイクの機能性も非常に優れている。顔や全身の各部位ごとに細かい設定が行えるのはもちろん、妖怪化状態の外見も多少いじることが出来る。また、作成したキャラメイクをコードで他人と共有することも可能。

加えて、あらかじめ用意されている外見テンプレートの種類も多いため、作成イメージに近いテンプレートを基にすれば、比較的簡単にそれなりのキャラが作れる。

テンプレートには、知る人ぞ知るFF14の吉田直樹氏をモチーフにした物も

その他気になった点

NPCキャラがはぐれやすい

ストーリーの過程でNPCキャラと合流し、協力してステージを攻略する場面があるのだが、地形が複雑なステージなどではNPCが地形に引っかかるなどで主人公とはぐれてしまう事が多々あった。

ボス戦突入時などは流石にワープして主人公と合流してくれるので問題ないが、雑魚と戦うときなど、NPCと協力して倒すぞ!と意気込んで敵に突っ込んだものの、NPCがはぐれていて結局1人で倒す羽目になったりと、空しい思いをする羽目になることも。

NPCがすぐ戦闘不能になってしまうなどは、自分の実力でカバーできるので、そういうバランスなんだなと納得できるタイプだが、NPCがなかなか自分に追従してくれないというのは煩わしい。

NPCに合わせて進行を遅らせれば解決できる問題ではあるが、NPC相手にいちいち足並みを窺うのも変な話だと思うので、機動性を上げるなり、合流ワープを多用するなどして、NPCをはぐれにくくして欲しいと感じた。

まとめ

自分は前作の「仁王」や、その他「SEKIRO」や「ダークソウルシリーズ」等の死にゲーのプレイ経験が無く、本作が死にゲー初体験という状態でプレイしたのだが、死にゲーという評判の通り、本当に何回も落命した。

どれぐらい落命したかというと、ゲーム内の記録によるとクリアまでに1000回以上は死んでいる。いくら死にゲーとはいえ、ここまで死ぬ人はめったにいないのではと思う。

難易度は高いものの、戦略性と爽快感のある質の高いアクション、果てが見えない程のボリュームの収集要素など、本作は高い難易度を乗り越えさせるのに十分な魅力を備えている。

クリアまで1000回以上死んだという事実をクリア後に振り返ると、険しい道のりだったなと思うが、プレイしている最中は、とにかく目の前の困難をどう乗り越えるかの試行錯誤に没頭し、プレイを苦痛に感じることはほとんど無かった。

高難易度故に、人を選ぶ部分があるとは思うが、それでも1人でも多くの人にプレイして欲しいと素直に思える良い作品だった。